“你在和BOSS对话前,一定要先把小怪清掉,不然BOSS会和小怪一起围攻你。小怪蹭你几下,BOSS一个大就把你秒了,来不及吃血的。”章凡对游戏的细节把握得很到位。
不一会儿,孙咏健果然闯关成功,不由感叹一句:“这游戏真好玩,可惜这是单机游戏,要是能联网玩就更爽了。”
说者无心,听者有意。现在联网玩游戏的途径实在太少了,由于华国版权意识还不强烈,像暴风雪公司出品的Wr3、SC等对战游戏基本上都是下载的破解版,只能在局域网玩。就算是购买了正版软件的玩家,以华国相当感人网络速度,要顺利连上官网的服务器与不同国家的玩家对战,参与天梯排位系统,也成了几乎不可能的事情。
如果现在开发一款支持CS、WAR3、SC等各类游戏的进行联网对战的游戏竞技对战平台,也许正是时候!章凡曾经在本科大三的时候,在校园网内架设过山寨BN战网服务器,日均在线人数达两三百人,还有很多其它学校玩家请求接入战网,如此盛况一直持续到章凡毕业离开学校。
开发游戏对战平台技术难度并不是很大,主要的问题有两个,一个是解决不同运营商之间的互联互通,另一个是利用有限的网络条件支撑海量的用户在线。
2002年,华国电信宽带业务被南北分拆,形成南电信、北网通的格局,这两者还存在着竞争的关系,此外还有铁通、教育网等网络接入商,使得不同运营商之间的跨网通讯存在较多的问题,在此后的几年时间里,大部分玩家饱受“网络瓶颈”的困扰。
具体表现在访问内部网络时都很流畅,但一旦牵涉到访问运营商很经常出现延迟过高,丢包之类的情况。这种情况在教育网尤其严重,其内部宽带资源非常丰富,但与其它运营商之间的内网访问可以用龟速来形容。
未来出现的告方对战平台和SV对战平台采取的是多线路接入,按房间分区游戏的方式解决。现在的章凡有更好的技术方案,可以给用户提供最好的用户体验,只要配上适合的商业策略,抢占市场先机的机会是非常大的。要知道,在这两家对战平台的鼎盛时期,注册用户分别突破1亿和8400万,最高在线人数突破100万。
可惜这两家对战平台由于后期的运营策略失误,并没有能够做大,甚至在将来走向衰败。而2005年诞生于东南亚的也是由华国人开发的后起之秀GG对战平台,成功转型为综合性的网络游戏运营平台Gren,十年时间估值已经达到将近40亿美元。
能选定初步战略目标,还得感谢孙咏健这一句无意间的提醒。章凡现在有培养自己团队的意识了,开始留意身边有没有靠谱的同学、朋友能够吸呐进来。其实孙咏健这家伙还是有些聪明的,头脑比较活络,有创业的思想,乐于接触新鲜事物,大四的时候在学校还做过网络电话IP卡的销售,把二手电脑零件放在天淘网上售卖,缺点就是想法太多,经常变来变去,没个定性。在章凡的未来记忆里,只隐约知道孙咏健在毕业时考回了本校的研究生,再后面就模糊不清了。
在宿舍其他几个人中,李奇不诣世事,较为天真单纯,想事情简单,基本上心里怎么想的就怎么说,言语之间略失稳重,但胜在可靠踏实,做事情认真,交代给他的事情会尽力完成好。
叶国东是洋城本地人,一到周末基本就回家去了,平时在校也和洋城本地人一起玩得比较多,和章凡他们没有玩得太熟络。
苏志伟游戏天赋不错,快赶上章凡的水平了,就是性格较为内向,寡言寡语,为人微显呆板,可能是家里经济负担较重的原因,缺乏自信。
↑返回顶部↑