——浅谈《妖精之舞》
其实吾辈从9月底起就有了一个企划,想为《刀剑神域》写一篇完整的书评,其名为《十年的积淀与成长——漫谈川原砾和他的<刀剑神域>》。为此吾辈第一次买了实体书,并且成功将吾辈已经戒掉的“实体书强迫症”又激了起来……然后时至今日,在第十年即将结束,文章名称即将变成《十一年的积淀与成长——漫谈川原砾和他的<刀剑神域>》里,吾辈深深地感受到了“川原娘在为右岛懒写《魔劣》推荐文时夸下海口要洋洋洒洒写个两万字最终无从下笔”的心情(==虽说吾辈才写了一半,字数就已经有近九千了)。然而到了现在,吾辈深感已经不能再拖了(正色),再拖下去这玩意儿就坑到底了(泪目)。于是借着动画完结的大好日子(终于完结了好高兴啊以后神马小学生黑子就消停了要什么第二季啊),吾辈决定先把《妖精之舞》的部分内容先放出来。虽说曾经看过诸如“ALO写得差是公认”的言论,并且吾辈在一定程度程度上表示赞同。但鉴于今天是个好日子(窗外的阳光多么明媚啊~),吾辈在这里就从另一个角度来谈谈《妖精之舞》某些被人忽视的部分(哼哼~以后再专门写一篇黑)。下面上正文~
《刀剑神域》火了,而且火得可以说是出人意料,不可思议。但这并非毫无根据。于一部作品而言,要一开始就在较大的社会范围里与广泛地公众有所沟通、有所感应,获得理解,受到欢迎,并且这种沟通、感应、理解、欢迎持续不衰,甚至与日俱增,那首先就需要有一种近似ns的成分,对它我们不必鄙称为“陈词滥调”或“老生常谈”,宁可视之为“公共场所”,就像娜塔丽·萨洛特所说,是“大家碰头会面的地方”。在《刀剑神域》中,这种ns,可以说就是网游题材,就是对网络游戏以及置身于虚拟世界中的人和事的描写。而对于中国的读者和观众而言,“网游情结”早已根深蒂固。无论是数不清的网络游戏,还是起点上的那些网游小说,都足以使读者对这样一个“公共场所”不会有陌生感。
从《刀剑神域》开播以来,就不断地被吧友们用来和《.k》系列,《贝克街的亡灵》等做比较。原因在于它们都有一个共通点——死亡游戏的背景设定。确实,如果对于这类以“游戏”为背景设定的作品来说,如果不加上比如“死亡”这样的附加条件,那么即便故事中的角色在游戏中遭遇了九死一生的危机,现实中的他也不会受到任何的伤害。只要回到复活点,一切就能够重来。如何处理这一问题正是每一个想要创作以“游戏”为背景的作品的作者需要考虑和拿捏的问题。而对他们中的绝大多数人来说,“死亡游戏”便成了一条可以解决很多麻烦的“捷径”。但这一“捷径”也会成为一条束缚作者思路的锁链。
因此,在SAO完结后,一个老大难的的问题就摆在了川原砾的面前——是就此完结?还是继续补完?如果选择继续,那么这个故事又该怎样继续下去?而在《妖精之舞》中,我们可以看到川原砾跳出了“死亡游戏”的束缚,找到了一个新的方向。
让我们来回顾这么一个问题,即“茅场晶彦为什么要将SAO设定成‘死亡游戏’”。对此,我的答案来源于茅场的目的,即他希望能够创造一个真实的世界。而让人感受到世界的真实就必须让人拥有活着的实感。那么最简单的方法无疑就是让那个世界的人们去感受到死亡。惧怕死亡的人们会想要去站到死亡的对立面,这样他们也就自然而然地能够了解到,自己所身处的这个世界与现实无异。
但构成人类认知“现实”的组成部分中,并不是只有“死亡”。
你觉得你是出于什么样的目的才会去玩游戏的呢?或许是想要接触更多的人、懂得更多的事,或许是想要在游戏的世界里让心灵得到解放,又或许是想要变得更强、得到更多人的认可和支持……答案有千万种,但当我们沿着这些答案的轨迹逆流而上的时候,我们会发现无论是顺着哪一条道路往回走,我们都能回到唯一的起点——那就是“寻找一份在这个世界中所无法寻到的快乐,然后尽情地去享受它”。而那份关于“快乐”的回忆,也正是我们活着的见证。就像在《LittleBsters》中的美鱼线里所说的那样:“回忆便是现实。”固然记忆实在算不上可靠,但正是因为我们想要铭记,它才显得珍贵。
有人说,妖精之舞篇没有艾恩葛朗特篇好看。因为没有了死亡的威胁,妖精之舞的故事就显得有些平淡,不如第一卷来得热血,来得紧张刺激。对此我想说,川原砾并不是出于和第一卷相同的目的去写了妖精之舞的故事。因此,你不能拿艾恩葛朗特的标准去要求妖精之舞。通过另一种角度来阐释“游戏”,并且找回了一个“游戏”的本质,这正是川原砾挣脱枷锁的证明。而对于那些依然沉浸在艾恩葛朗特中的人们,换个角度来看世界,或许你会有不一样的体验。
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