第六百零八章 管理和企业文化(1 / 2)

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管理问题,多的其是领导的问题。

历史索尼在购了哥比亚之,财务管理非混乱,尼一度满足于购,而视了对哥伦比的团队效控制。而哥伦亚内部管理混,导致90年严重的损,到后来,尼入主间长了,渐渐有威大刀斧改革,才改变哥伦比的风气。当然了,哥伦比翻身,际上,未必跟理有多关系……很多人得,更是因为垃圾里翻找宝,结果出了《蛛侠》家版权。如果没《蜘蛛》这个权的成,相比尼在哥比亚的资,也算成功。

当然……现《蜘蛛》系列权,通不同版人之间交易,在落到哥伦比影业公的版权中,并有受到多的重

,林棋是对于个版权惊喜,要的时,靠着《蜘蛛侠》都可以哥伦比的业绩升几个次。

棋在用的时候,对于管层的任可以说相当的慎,看来比较意的任,基本,都是些比较的团队,采取了种随意脑袋的命。大团队的题,基上是求,让小队一步成长,成规模后,依任由原的团队核心,续支持局,而少采取行空降,让子公陷入了团队和降团队争权夺中。

EA后期问题就于太过以自我中心,于旗下戏工作和独立公司的发游戏财务数容忍度低。高不断的涉低下游戏的队的运,让这做游戏团队,要跟上勾心斗,导致家都筋力尽,法做好戏。

EA低下工作室子公司果能一赚钱倒可以获独立运的权利,但是一出现了个游戏品在市上表现败,EA公司就进行干,大规裁员精成本,至直接掉了亏的团队。

这种酷的淘制度,仅仅让界对EA公司不抨击。少离开EA做出绩的员,纷纷自己的绩打脸EA公司眼无珠。另外,家也对EA这种法,很有意见。因为,少被砍的产品团队,然是亏的,但作的游依然是玩家和丝的。

“杰里,你觉得戏市场家的舆,应该何对待。”林棋断了自的话题,转而问

·桑德考虑了下,说:“玩的建议,其实在大程度,我并赞同,为我们搞游戏发,很创新,实走在家前面。如果只根据玩的游戏议去做,未必能出好游,玩家多情况,只会示,以的经典怎么样,让我继续按那些经模版去。而我的游戏队,很的想法,其实是家根本没有考过的东西!”

棋笑了道:“一点上说的的不错,如说是《模拟餐》一开玩家口并不是高,直其魅力渐的被家发现,大家才道,这一款全创意的拟经营材!不,完全尊重玩的意见是不行,要甄别待,分玩家的议里面,有用的分!”

当然了,后来EA公司受诟病的因之一,很多的策,并是站在家立场,而是纯站在商运营角思考。致了,EA堪称著名的戏公司面,官病最严,管理最不人,玩家碑最低一家。

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